Metaverse is here!
메타버스(Metaverse) 라는 단어가 최근들어 여기저기서 들린다. 내가 2020년 말부터 메타버스에 대해 갖고 있던 생각들을 정리해보고 앞으로도 조금씩 진화할 나의 생각들에 대한 기록을 시작해 본다. 관련된 회사들도 내 생각들도 빠르게 변하고 있어서 주기적으로 글로 기록 해보려고 한다.
메타버스는 “가상의 3D 공간에서 사람들이 각자의 아바타를 통해 사회, 경제적 활동을 하는 세상”이다. 메타버스의 개념 자체는 오래되었지만 본격적인 논의가 시작된지는 얼마 되지 않아 공통의 합의된 정의는 존재하지 않는다. 그리고 기술 발전의 단계에 따라 그 형태가 굉장히 다를 것으로 예상되어 잘 구분해서 쓰는 것이 필요하다. 메타버스를 아래와 같이 4단계로 구분지어 다루고자 한다.
Metaverse Zero = 샌드박스+MMO 게임의 시대
Metaverse One = Metaverse Zero + Ubiquity
Metaverse Two = Metaverse One + Infinite Scalability
Metaverse Three = Metaverse Two + Interoperability
각각을 좀 더 자세히 살펴보자.
Metaverse Zero
메타버스 제로는 샌드박스형+MMO 게임(로블록스, 마인크래프트, 포트나이트)의 시대다. 그렇다면 이들과 MMO게임의 차이점은 무엇일까?
- 현실과의 연결
- Player의 경제활동
대학생들은 마인크래프트 안에서 캠퍼스를 만들고 친구들과 강의를 듣고 그곳에서 출석을 하지 않을 경우 현실에서 학점이 깎이는 등의 영향을 받게 된다. (현실과의 연결) 그리고 로블록스에서는 게임 유저들이 스스로 콘텐츠를 만들고 돈을 벌 수 있는데, 로블록스로 돈을 벌기 위해 출근하는 유저는 40만명에 달한다고 한다. (Player의 경제활동)
향후 3~5년간은 메타버스 제로의 시대가 될 것으로 예상되어 이 시기의 밸류체인에 대해서 추후 좀 더 자세히 이야기 하겠다. 그 전에 각각의 시기를 간단하게 살펴보겠다.
Metaverse One
우리가 아마존 사이트에 접속한다고 하자. https://www.amazon.com/ 이 링크로 pc에서든 모바일에서든 바로 접속하고 콘텐츠를 볼 수 있다. 그리고 저 링크를 친구에게 보내도 친구는 별도의 다른 프로그램 설치없이 바로 사이트에 접속할 수 있다. 비디오의 경우에도 마찬가지다. 어도비 플래시와 싸운 스티브 잡스 덕분에 우리는 별도의 다른 프로그램을 설치할 필요없이 유비쿼터스하게 비디오를 감상할 수 있다. 이는 지금까지 웹의 발전이 표준을 지키는 방식으로 발전했기 때문에 가능하다. 즉 어떤 특정 회사의 소유도 아닌 HTML5가 표준이 된 덕분에 우리는 비디오를 별도의 프로그램 설치 없이 언제든 접속 해서 시청할 수 있다.
현재 게임의 경우 플레이를 하기 위해선 항상 진입장벽이 있다. (작년에 엄청나게 유행한 어몽어스를 플레이하기 위해선 스팀에서 다운로드를 받아야 한다.) 그리고 이것은 메타버스로 가는데 있어서 반드시 풀려야 할 문제다. 해당 문제는 클라우드 게이밍 기술을 통해서 해결 가능할 것이라고 생각한다. 클라우드 게이밍 분야는 현재 구글의 Stadia, 마이크로소프트의 Xbox Game Pass 등이 있으나 상용화에는 상당한 시간이 소요될 것 같다.
Metaverse Two
최근 화제가 되었던 주제 중 #wallstreetbets가 있다. 해당 문제에 관한 이야기는 좋은 설명이 많이 있으므로 넘어가도록 하겠다. 여기서 주목하고 싶은 점은 레딧 #wallstreetbets 채널에 모인 사람들의 수이다. 6백만명이 넘는 사람들이 같은 주제를 가지고 행동을 취하면서 정말 엄청난 파괴력을 보여줬다. 결국 이런 식의 엄청난 규모의 interaction이 메타버스에서도 일어나야 한다. 현재 포트나이트는 1320만 명의 동시접속자까지 기록할 정도로 큰 서비스이나 샤딩 기술을 통해 사용자들을 나눠서 처리하고 있다. 메타버스에서는 수백, 수천만명의 사람이 동시에 한 서버에서 synchronous하게 리얼타임으로 경험을 하게 할 수 있어야 한다. 해당 문제는 RP1에서 다루고 있다. 다만 포트나이트의 대표 Tim Sweeney가 최근에 올린 트윗에서 알 수 있듯이 해당 문제를 푸는데 많은 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
Metaverse Three
Interoperability (상호운용성)이 가능해진 시기이다. 유저의 데이터, 디지털 자산, 콘텐츠등이 플랫폼과 플랫폼 사이에서 seamless 하게 상호운용이 가능해져야 한다. 예를 들어 로블록스에서 사입은 구찌 드레스를 제페토에서도 입을 수 있어야 한다. 해당 주제는 기술적 장벽도 있지만 각 회사간의 합의점이 도출되어야 한다는 지점에서 난관이 예상된다. 언리얼엔진과 유니티의 상호호환 이슈, 로블록스 캐릭터(레고 형태의 3등신)와 포트나이트 캐릭터(인간과 비슷한 형태) 간의 호환 이슈 등 복잡한 문제가 매우 많다. 해당 분야는 현재 Crucible network가 풀고 있다.
간단하게 살펴봤지만 메타버스로 가는 길은 넘어야 할 장애물이 많으며 단순히 기술적 문제뿐만 아니라 다양한 주체들의 이해관계 문제가 얽혀 있어 해결에 많은 시간이 소요될 것으로 보인다. 해시드는 VC로서 아무리 늦어도 5~7년 안에는 결과가 나와야 한다고 생각하여 이번 글에서는 Metaverse Zero의 밸류체인에 대해서만 살펴보겠다.
추가적으로 몰입감은 비주얼적인 사실감과 소셜 인터랙션의 발전과 비례하여 높아진다.
(Immersiveness ∝ Photorealistic graphics + Social interaction). 이에 발전 과정에서 그래픽의 실사화와 관련 기술 및 기기(=VR) 등도 함께 발전해야 한다.
Metaverse Zero Value Chain
Metaverse Zero 의 밸류 체인은 다음과 같다.
기존 게임 밸류체인은 다음과 같다.
게임엔진 => 게임개발사 => 유통 => 단말기 => 플레이어
메타버스는 게임개발사에서 UGC 툴을 제공하면서 시작된다. 게임개발사에서 UGC 툴을 제공하고 플레이어들이 이를 활용해 콘텐츠를 제작하고 나아가 수익을 창출하는 지점이 변화의 시작이다. 그리고 기존에는 Player에 관심이 집중되었는데, 게임이 점차 보는 게임 방향으로 발전함에 따라 Viewer 관련 섹터도 더 발전할 것으로 본다. 발전의 방향은 당연히 Viewer의 Interaction이 더 높아지는 방향으로 갈 것이며 최근 Genvid라는 회사에서 관련된 기술(=Interactive streaming engine)을 선보이기도 했다. 나아가 최근에 소니는 VR 관련해서도 Viewer들이 인터랙션을 통해 게임 플레이에 참여 할 수 있는 기술을 특허로 내기도 했다. 마지막으로 NFT 시장이 빠르게 성장함에 따라 스타 플레이어의 멋진 플레이 영상이나 스타플레이어가 착용한 단 하나뿐인 아이템 등의 방식으로 Collectible 시장이 클 것이다. 추가적으로 메타버스 시대가 기존 게임과 다른 지점은 NPC 부분이다. 기존 게임에서 NPC는 게임을 진행시키는 서포트 수단이었으나 메타버스 시대에서는 AI 기술의 도움을 받아 플레이어와 직접적으로 관계를 맺는 능동적인 존재로 활약하게 될 것이다. 그리고 Viewer들이 NPC(Powered by AI)의 거버넌스를 증명하는 방식으로도 NFT가 활용된다. 각 분야에 대해 좀 더 자세히 투자 기회를 살펴보면 다음과 같다.
UGC
- 메타버스 버전의 담원 게이밍
담원 게이밍은 2020 월드 챔피언십에서 우승을 거둔 리그 오브 레전드 프로게임팀이다. 메타버스 상에서도 이와 같은 e-스포츠 구단이 생겨나, 관련된 스폰서십, 굿즈 (가상 자산) 시장이 만들어질 것이다.
포트나이트에서 개최한 Pelé 컵 에서 유저는 현존하는 세계 각지의 축구 구단 중 좋아하는 구단의 의상을 선택해서 응원하고 후원 할 수 있다. 직접 경기에 참여할 수도 있고 자신만의 축구 토너먼트를 플레이 해볼 수도 있다. 펠레컵에서 좋은 플레이를 보여준 유저는 인기를 얻고 스폰서십을 받을 수 있을 것이다.
- 메타버스 버전의 샌드박스 네트워크
샌드박스 네트워크는 400여 팀의 크리에이터를 보유, 3000억원 이상의 기업가치를 평가받고 있는 MCN으로 성장 했다. MCN의 주수입원은 브랜드 광고다. 브랜드는 광고 때문이 아닌 크리에이터가 자신들의 제품을 진심으로 좋아하는 이미지를 소비자에게 주고 싶어하여 광고인 것을 숨겼었고 이에 뒷광고 논란으로 한차례 곤욕을 치른 적이 있다. 그러나 게임에서 아이템을 돈 주고 사거나 플레이를 통해 경험하게 하는 것은 굉장히 자연스러운 지점으로 여기에 정말 큰 기회가 있다. 브랜드 홍보가 플레이를 방해하지 않고 오히려 굉장히 재미있는 이벤트가 되기 때문이다. 실제로 명품 브랜드 루이비통은 LOL 게임에 입점했고 블랙핑크는 제페토에서 팬 사인회를 열기도 했다.
개인 크리에이터들이 브랜드와 직접 커뮤니케이션을 하며 진행 하는 것은 앞으로도 힘들 것이고 수익 창출은 훨씬 더 여러 가능성이 있으므로 메타버스 버전의 MCN을 주목해야 한다.
크리에이터 경제
이미 디지털 자산 시장규모는 $50b 에 육박했고 2025년에는 $190b 까지 성장 할 것으로 예상 된다. 사람들이 메타버스 상에서 보내는 시간이 많아질 수록 더 많은 UGC 디지털 자산들이 생겨날 것이다. NFT를 통해 크리에이터는 자신이 제작한 디지털 자산의 소유권, authenticity, 희소성을 증명 할 수 있고 트위터 콘텐츠, 음악, 커뮤니티를 포함한 모든 디지털 자산이 궁극적으로 토크나이징 가능하게 되며 크리에이터 경제가 폭발적으로 성장 할 것이다.
이미 스포츠 관련 디지털 자산 시장의 거래액은 가파르게 성장 하고 있다. 축구 판타지 게임 Sorare 는 디지털 플레이어 카드 거래 플랫폼으로 최근 유명한 프랑스 축구선수 Kylian Mbappe의 카드가 $66k 로 판매 되었다. 비슷 한 예로 스타의 하이라이트 영상 카드를 거래 할 수 있는 NBA Top Shot에서는 일 거래액 $1.5m을 기록했다. 해당 플랫폼에서 구매한 카드는 구매자의 암호화된 지갑에 저장되며 각각의 영상 카드는 Flow 라는 블록체인으로 희소성과 authenticity를 증명 할 수 있다.
더 나아가 엑시 인피니티는 게임에서의 경제활동을 현실세계와 연결 시키는데 성공했다. 필리핀에서 코로나로 인해 갑자기 직업을 잃게 된 많은 사람들이 엑시를 플레이 하기 시작했고 엑시를 통해 오히려 더 많은 돈을 벌게된 유저들이 생겨나기 시작했다. 이러한 Play to earn 에서 더 나아가 메타버스 에서는 게임 자산 (아이템, 스킨 등)을 직접 제작하고 거래 할 수 있는 secondary market이 활성화 되며 플레이어, 크리에이터, 개발자들에게 새로운 경제 활동의 기회가 열릴것이다.
스트리밍 플랫폼
코지마 히데오는 영화와 게임 모두 언젠가는 스트리밍이 메인이 되는 시대가 올 것이며 그 과정에서 영화와 게임의 경계가 허물어지고 둘 중 어느 쪽도 아닌 듯한 새로운 형태의 엔터테인먼트 매체가 등장할 것이라 예측했다. 이미 넷플릭스에서는 Bandersnatch와 같은 인터랙티브 콘텐츠를 시도하기도 했으며 최근 Facebook Watch는 Genvid의 인터랙티브 스트리밍 엔진을 활용해 세계 최초로 24시간 재생되는 인터랙티브 콘텐츠 Rival Peak를 선보였다. 여기서 눈여겨볼 부분은 모든 등장인물이 AI 기술에 의해 동작하는 NPC 라는 점이다. 관객들은 투표를 통해 NPC의 생존에 관한 사항들을 결정 할 수 있다. 메타버스 시대에는 Player뿐만 아니라 Viewer에게도 초점이 맞춰져 관객이 직접 참여 가능한 인터랙티브 스트리밍 플랫폼이 디폴트가 될 것이다.
투표의 과정에서 의사결정의 방식은 다수결로 하기 보다는 가중치가 있는 투표 방식으로 진행될 것이다. 예를 들어 엑시 인피니티는 거버넌스 토큰을 발행하여 토큰을 소유한 플레이어가 투표권을 갖을 수 있게 했다. User governed 콘텐츠에서는 거버넌스에 돈을 더 많이 지불 하는 관객이 원하는 대로 콘텐츠의 방향성을 정할 수 있다. 이와 같이 메타버스에서는 인터랙티브 스트리밍을 통해 관객이 콘텐츠에 대한 결정권을 행사 할 수 있고 의사결정에 대한 가중치는 거버넌스 토큰 보유량에 따라 정해진다.
NPC
메타버스 시대에서는 NPC의 역할이 완전히 재정의될 것이다. 기존 게임에서의 NPC는 플레이어의 미션 수행에 도움이 되는 존재였다면, 메타버스 시대에서는 AI 기술의 발전에 힘 입어 플레이어와 능동적으로 관계를 맺는 존재가 될 것이다. Rival Peak의 참가자(=NPC)들은 각자의 스토리가 있고 인터랙티브 스트리밍을 통해 관객들과 관계를 구축해 나간다. 로블록스에서 플레이어들은 인공지능 챗봇 Kuki 와 원하는 시간에 언제든 대화를 나눌 수 있고 쿠키와의 대화로 제작된 2차 콘텐츠가 큰 인기를 얻고있다. 메타버스에서는 단순히 기존 NPC의 역할에만 그치지 않고 많은 인기를 얻은 버추얼 셀러브리티로 성장 하는 NPC도 탄생 할 것이다. 라이엇게임즈에서 출시한 가상아이돌 K/DA는 실제 아이돌 못지 않은 엄청난 인기를 모으기도 했다. 버추얼 셀러브리티와 관련된 NFT는 마켓 플레이스에서 고가로 거래 되고 NFT구매를 통해 버추얼 셀러브리티의 거버넌스를 팬들이 결정하게 될 것이다.
Summary
Nvidia 대표 Jensen Huang은 작년 10월 GTC 기조 연설에서 다음과 같이 말했다. “지난 20년이 놀라웠다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다를 바 없을 것입니다. 메타버스가 오고 있습니다.”
그리고 메타버스를 꿈꾸는 많은 사람들에게 영감을 준 <레디플레이어 원>의 시대적배경 또한 놀랍게도 2045년이다. 즉 여기에 나오는 메타버스는 20년 정도의 시간이 흐르고 나서의 이야기다.
나는 벤처 투자자로써 지금 당장의 수익을 쫓진 않으나 5~7년 정도의 기간을 두고 리턴을 추구해야 하는 조직에서 일한다. 그렇기에 이번 글을 통해 메타버스를 조금 더 단계별로 말하고 싶었고, 밸류체인 또한 내가 투자할 수 있는 기간 내의 것으로 좁혀서(=메타버스 제로) 생각했다. 20년 뒤의 메타버스에 관한 정의는 Delphi Digital의 Piers Kicks가 해당 아티클에서 충분히 잘 서술하기도 했다.
리캡 하자면 메타버스에서 내가 주목하고 싶은 섹터는 다음과 같다.
- 메타버스 버전의 MCN, E-스포츠, 크리에이터
- 크리에이터 이코노미 (NTF 포함)
- NPC (Virtual Celebrity)
이번에 거시적 흐름을 다뤘으니 앞으로는 각 세부분야에 대해서 더 깊이 있게 다뤄보아야겠다.